viernes, 12 de diciembre de 2014

GOOGLE SITES

En esta publicación explicaré qué es, para qué sirve y qué elementos tiene Google Sites.  

Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeoscalendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo. 

En primer lugar, ponemos en Google ''Google Sites''. Pinchamos en el primer enlace, y nos pedirá nuestro correo electrónico  de Gmail. Introducimos nuestro correo y contraseña. Una vez dentro, nos aparecerá lo siguiente: 

Pinchamos en ''CREAR'' para iniciar nuestro trabajo. Una vez dentro, nos aparecerá '' seleccionar  una plantilla para usar''.Es recomendable seleccionar ''plantilla en blanco''.Después de esto, nos pedirá el ''nombre del sitio'', aquí pondremos el nombre que queramos poner en nuestras Webquest. 
También nos pide la ''Ubicación del sitio''. Podemos también seleccionar el diseño de la plantilla y en ''Más opciones'' escribir una descripción del sitio. Escribimos el código que aparece y le damos a ''CREAR''.Nos aparecerá lo siguiente:

Arriba a la izquierda, lo primero que nos encontramos es la opción de '' Editar página'' ( forma de lápiz). Si pinchamos en ella, podemos observar que es muy parecido al word. La primera opción que nos aparece es la de '' Insertar''.  Esta opción nos permite:
  1. Insertar una imagen (hay que explicar la barra que aparece cuando insertas la imagen, como se mueve, el tamaño… etc).
  2.  Insertar un enlace o hipervínculo (añadir web y copias la URL).
  3.  Vídeos de Youtube (copias el enlace del vídeo) también podemos seleccionar el tamaño.
  4.  Podemos añadir calendarios, como por ejemplo el que tienes de Google Calendar.
  5. Introducir un wadget en HTML
  6. En drive podemos añadir documentos que tenemos hecho en Google drive. Pinchamos en documento y buscamos el documento en cuestión y nos aparece en la web
Podemos modificar el formato:
  1. Añadir un encabezado
  2. Alinear izquierda, derecha y centro.
También insertar tablas, arrastrando y eligiendo el tamaño que queramos para nuestra tabla. En la opción de elegir el diseño de la página (podemos poner el número de columnas que queramos por ejemplo). Ponemos el título de la página y la descripción. En esta Webquest el título de la página será "Presentación (como su nombre indica, sirve para presentar la Webquest)", luego vendrá "Introducción" (donde introduciremos el tema y las actividades), "Tarea" (objetivos), "Proceso" (dentro estarán las 5 actividades desarrolladas), "Evaluación", "Conclusión", "Orientaciones" y "Bibliografía", en ese orden. 

Por último le daremos a "Guardar". Para crear una nueva página, pinchamos en '' Crear página'' ( hoja con el símbolo + ).  En primer lugar le agregaremos un nombre a la página (introducción, en esta página explicamos que vamos a trabajar en nuestra Webquest), seleccionamos página web como plantilla (viene por defecto) y seleccionamos la página en el nivel superior. Por último le damos a "CREAR" y nos llevará directamente a la modificación de la página que os he mostrado anteriormente. Finalmente le damos a '' Guardar''.

Para completar nuestra Webquest iremos añadiendo páginas. Ahora vendría "Tareas", donde explicaremos los objetivos que queremos alcanzar con las actividades que nos hemos propuesto sobre el tema que hayamos elegido. Realizamos los mismos pasos que anteriormente.

En tercer lugar vendría "Proceso". En esta opción explicaremos las cinco actividades, por lo tanto, dentro de "Proceso" estarán las actividades. Dentro de "Proceso" pinchamos en "Página Nueva", ponemos el nombre (Actividad 1), y luego marcamos la opción "Clasificar la página en Proceso", de forma que así quedará como un esquema.  Esto lo haremos con cada una de las cinco actividades que tenemos que realizar para nuestra Webquest. 

En la opción de '' Más opciones'' ( dibujo de la rueda). Podemos encontraros varias opciones para nuestra Webquest muy interesantes:
  • En "Historial de revisiones" podemos ver las modificaciones que hemos ido haciendo. 
  • En "Suscribirse a los cambios de la página" permitimos al programa que nos mande notificaciones en cuanto se produzcan cambios en la página. 
  • En "Configuración de la página" podemos permitir una serie de opciones y agregar una descripción a la página.
  • Podemos eliminar la página creada
  • Obtener vista previa como lector.
  • En "Plantillas de página" podemos cambiar la plantilla de página.
  • En "Acciones del sitio" es donde vamos a realizar los cambios, y además nos avisará de estos cambios.
  • En "Administrar sitio" , podemos elegir el tema, el color y la fuente.
  • En la opción "Compartir y permisos", tendremos que ponerlo "público en la web" como siempre (viene ya determinado, de manera que no hay que cambiar nada). El enlace que nos aparece es el que tenemos que enviarle a nuestro profesor al corre electrónico para que pueda ver nuestra Webquest
  • En la opción "General",  supone la modificación de los aspectos generales de la Webquest.
  • En la opción "Páginas" podemos moverlas para cambiar el orden.
  • En "Archivos adjuntos" se pueden ver los archivos que hemos ido adjuntando.
  • Etc.
Finalmente dejo mi Webquest en el siguiente enlace: 
https://sites.google.com/site/unmontondeanimales/

TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE

En esta última entrada teórica veremos:
  1. ¿Qué es Linux?
  2. Caracterización del software Libre.
  3. Ventajas y desventajas del Software Libre.
  4. Aplicaciones de Software Libre.
¿ QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  1. La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  2. La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema ( kermel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linuz, GNU/Linux. 

CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE.
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin que toda la comunidad se beneficie.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE.

Ventajas
  1. Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  2. Combate efectivo a la copia ilícita de sofware.
  3. Eliminación de barreras presupuestales.
  4. Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  5. Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  6. Las aplicaciones son fácilmente, auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  7. Tiende a ser muy eficiente ( por que mucha gente lo optimiza, mejora)
  8. Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
Desventajas
  1. La curva de aprendizaje es mayor.
  2. El software libre no tiene garantía proveniente de autor.
  3. Se necesita dedicar recursos a la reparación de ratas.
  4. No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  5. Las interfaces amigables con el usuario ( GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  6. El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  7. La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin. etc, pueden crear confusión. 
APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE
  • Edubuntu. Sistema operativo. Libre derivado de Linux. Ubuntu.
  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Linux es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
  • ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling: utiliza al '' Señor Patata'' para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario ( GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
AMPLIACIÓN

*En la página 365 de nuestro libro tenemos la TABLA 19.2 Licencias y libertades del software:
  • BSD (Berkeley Software Distribution): permite las cuatro libertades del software.Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
  • GPL (Licencia pública general): permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.
  • Creative Commons: más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.
  • MPL (Mozilla Public License): licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.
  • Copilef: opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya. 
Finalmente en el siguiente vídeo que os dejo a continuación nos explica qué es el software libre a diferencia del software del propietario. 

TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL

En esta publicación trataremos los siguientes apartados:

  1. ¿Qué es la pizarra digital?
  2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
  3. Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva.
  4. Aplicaciones de la pizarra digital
¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?


Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

Los componentes básicos de una PD son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyector: es conveniente que esté fijo en el techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar

¿ QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?

Es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero.

Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
  • Un videoproyector; es conveniente que esté fijo en el techo.

VENTAJAS E INCONVENIENTES  DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

VENTAJAS:
  • Puede incitar a los maestros tecnofóbicos (anti-tecnología) a utilizarla, ya que es sencillamente una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenido existente (galería), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

INCONVENIENTES:
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.
  • Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta, lo que impide que se llegue a la parte superior, o bien demasiado bajas para ser visibles por todos los alumnos del aula.
  • Las pizarras en soportes de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración-orientación cada vez que se mueven.

APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquests.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas

AMPLIACIÓN

La formación del maestro

Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:
  • Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando el tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.
  • Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes y los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas (motiva a los maestros a adaptar las clases para incorporar y desarrollar más recursos electrónicos).
  • Guardan apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas.  
Tipos de pizarra digital interactiva
  1. Pizarra electromagnética. Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla contenida en toda la superficie de proyección. Entre las ventajas, en este tipo de tecnología la “precisión” es muy buena, por lo tanto, el trabajo con cualquier tipo de objeto sobre la superficie de la pizarra resulta fácil. Además de ser muy precisa, no requiere ser orientada con frecuencia durante su uso en el aula, cosa que parecería ser más recurrente en la tecnología táctil. En cuanto a las desventajas, para el funcionamiento de la pizarra se requiere tener “lápices electrónicos”. Estos lápices en general utilizan “pilas recargables” incorporadas en el dispositivo. ¿Cuál es la desventaja entonces?; básicamente la necesidad de mantener los lápices cargados y disponible para los docentes

  1. Pizarra (táctil) resistiva o de membrana. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores, provocando una variación de la resistencia eléctrica y nos permite localizar el punto señalado

  1. Pizarra digital táctil por infrared. Estas pizarras digitales interactivas tienen todas las características que el tipo anterior pero usan una tecnología diferente. Muchas de ellas son también magnéticas, lo cual es útil. Se pueden utilizar rotuladores especiales para pizarras blancas. 
  2. Pizarra de Ultrasonidos-Infrarroja. Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta proyección), por lo que son normalmente las pizarras más baratas del mercado. Trabajan con un dispositivo eBeam y Mimio.


Recursos sobre pizarra digital
Sobre pizarras digitales y pizarras digitales interactivas hay cada vez más repertorios de recursos, que no son difíciles de encontrar a partir de búsquedas en la Red. A continuación os presento unos cuantos que pueden servir de orientación y guía:
Finalmente os dejo un enlace dónde se ve una opinión sobre  el uso de las pizarras digitales, la cual estoy de acuerdo y me parece muy interesante: 

jueves, 27 de noviembre de 2014

PRÁCTICA 8: PICASA

Google Picasa es un excelente programa gratuito de Google con el que podremos organizar,visualizar y retocar nuestras fotos, subirlas a nuestra galería online, etc.Para poder tener nuestra galería online gratuita con 1Gb de capacidad de almacenamiento a la que poder subir nuestros álbumes de fotos, primeramente debemos contar con una cuentade EMail del servicio de Google, llamado GMail.



El objetivo de esta práctica es la creación de un álbum para ello, debemos coger una rutina propia de Educación Infantil.Lo que hacemos es ir buscando imágenes, bien escaneadas, hechas por nosotros mismos, con pictogramas etc... Primeramente accedemos a la página siguiente: https://picasaweb.google.com/ . Una vez introducidos nuestros datos,nos encontramos la siguiente imagen:



Aquí podemos ver todas las fotos que hayamos utilizado anteriormente en gmail o  en el blog. El simbolito del candado significa que es privado, las del icono con la imagen de la bola del mundo significa que es algo público y finalmente la bola del mundo con el candado es para aquella persona que tiene el enlace.

En la opción de Página principal > Mis álbumes recientes podemos ver todas las fotos de nuestros blogs y cuentas relacionadas. El álbum que vamos a crear deberá ser público.

Bajo de esta, se encuentra la opción de fotos destacadas, en ella hay una lista de una multitud de fotos que pinchando sobre ellas podemos utilizarlas para nuestro álbum.


En la opción de ''EXPLORAR'' nos permite seleccionar las fotos según categorías : viajes, boda, cumpleaños, vacaciones.... así como elegir la ubicación de las fotos que deseemos. 


La última pestaña que aparece es la opción de ''SUBIR'', pinchamos en ella y nos permitirá subir las fotos para crear nuestra rutina diaria. Lo primero que nos aparece será el título que le queremos poner a nuestro álbum, en este caso he escogido '' RUTINA INFANTIL''. Una vez elegidas nuestras imágenes, nos saldrá la imagen siguiente: 


Aquí podemos las siguientes opciones: 
  1. Presentación de diapositivas.
  2. Compartir
  3. Añadir más fotos.
  4. Acciones
  5. Organizar las fotos según el tamaño o fecha de creación.
Dentro de la opción ''ACCIONES''. Podemos encontrarnos más utilidades:
  1. Propiedades del álbum: título, fecha, descripción, ubicación, visibilidad ( en nuestro caso pondremos público en la web) etc...
  2. Tapa del álbum: esta opción nos permite escoger una foto para seleccionarla cómo tapadera de nuestro álbum.
  3. Mapa del álbum: dónde se ha creado el álbum.
  4. Títulos: añadir títulos a las fotos
  5. Eliminar el álbum en el caso de que no nos gusta.
  6. Imprimir con Picasa.
  7. Descargar Picasa
  8. Crear un Collage
  9. Crear una película. 

Finalmente, en el margen derecho tenemos la opción de enlazar este álbum, si pinchamos podemos ver nuestro enlace y el código HTML. Para poder incrustarlo en nuestro blog, tenemos dos opciones o bien copiar en código HTML o darle a la opción '' INCRUSTAR PROYECCIÓN DE DIAPOSITIVAS''.



RUTINA DE INFANTIL

PRÁCTICA 7. GOOGLE CALENDAR

Google Calendar es un sistema de agenda que nos permite compartirla total o parcialmente con las personas que queramos, con grupos concretos o hacerla pública. Podemos tener varias agendas de manera que, por ejemplo, podamos tener una personal privada, otra de departamento compartida con los miembros del mismo, otra de tutoría común a todo el profesorado de un grupo (podría ser privada o pública), etc.



Para empezar a crear nuestro calendario accederemos a él a través de esta página:  https://www.google.com/calendar/  Accederemos a esta introduciendo nuestro gmail y contraseña. En Google Calendar podemos visualizar nuestra agenda por día, semana, mes, los siguientes 4 días, e incluso en una lista con todos nuestros eventos (pestaña “Agenda”). Sin embargo la visualización por defecto es por “Semana”. En la opción ''MÁS'' existe la posibilidad de imprimir el calendario o/y actualizarlo en el caso de que  se hayan añadido elementos nuevos. 

En configuración( icono en forma de rueda), nos ofrece distinto tipos de visualización de pantalla : normal, cómoda y compacta.  Dentro de esta podemos : 
  1. Cambiar el idioma
  2. Elegir el país
  3. Elegir la zona horaria actual
  4. Formato de fecha
  5. Formato de hora
  6. Eventos de Gmail
  7. Elegir el día en el que empieza la semana.
  8. Si queremos mostrar el tiempo en  una región
  9. Añadir invitaciones de forma automática al calendario.
Con los Hangouts de Google podemos añadir videollamadas automáticamente a los eventos que yo creo.

Dentro de la opción de configuración aparece la pestaña calendario




En esta pestaña tenemos la posibilidad de editar el calendario. En la opción EDITAR notificaciones podemos recibir un email por correo o en una ventana emergente cuando haya un evento cancelado. En la opción de AGENDA DIARIA, todos los eventos que tenemos que realizar ese día nos llegaran en forma de notificaciones. Podemos configurar el teléfono móvil mediante un código de verificación que nos enviarían.

En la parte de calendario podemos escoger también con quién compartirlo. Podemos escoger si hacerlo de manera pública o no. En nuestro caso tendremos la práctica PÚBLICA  y compartida directamente con el profesor. En configuración de permisos tenemos que tener puesto Consultar todos los detalles del evento.

Con la opción Importar/Exportar calendario podemos importarlos o exportarlos desde Outllok (Windows) o Ical (iPhone) a Google Calendar.

¿CÓMO CREAR UN EVENTO?

Para  crear un evento consiste en hacer clic en el vinculo “Crear un evento” que se encuentra en la columna izquierda debajo del logo de Google Calendar. Aparecerá un formulario donde podemos ingresar toda la información que queramos relacionada al evento. También podemos acceder a este formulario haciendo clic en “Editar detalles del evento” en la ventana anterior. En está práctica tomaremos nota de de todas los temas y prácticas llevadas a cabo a lo largo de esta asignatura. Para ello, clasificaremos cada tarea con un color diferente, para mejorar así su visualización y organización. 

Aquí, podemos definir la frecuencia del evento, añadir una descripción, modificar el intervalo de tiempo así como la fecha y programar un recordatorio en forma de ventana emergente o por medio de correo electrónico. Aquí también podemos determinar si el evento será público o privado (esta opción puede ser importante si nuestra agenda es pública, volveremos a hablar de esto más adelante). Si el evento le concierne a otras personas, podemos ingresar sus correos electrónicos en la sección “Invitados” para informarles del evento. Finalmente para guardar el evento hacemos clic en el botón “Guardar”. 

Finalmente para incrustar nuestro calendario, accedemos a ''CONFIGURACIÓN'' y copiamos el código HTML.

Aquí os dejo mi Google calendar: 


martes, 25 de noviembre de 2014

TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET

En esta publicación presentaré:

  1. ¿ Qué son los objetivos de aprendizaje?
  2. ¿ Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
  3. Licencias en Internet

 ¿ QUÉ SON LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE?
Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan: 


  1. Contenido multimedia
  2. Contenido instructivo 
  3. Objetos de aprendizaje
  4. Software educativo y herramientas de software
  5. Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

 Por otro lado, los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre los datos, en nuestro caso nos proporciona datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

  ¿ DÓNDE ENCONTRAR OBJETOS DE APRENDIZAJE? 

Proyecto Agrega. 

Esta iniciativa elaborada por el Ministerio de Educación que ofrece una gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier características descrita en los metadatos. 

Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestroS LMS.

El resultado del proceso será la descarga del objeto de aprendizaje en la forma de un fichero en formato ZIP. 

Proyecto LearningSpace.

 En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP. 

 LICENCIAS DE INTERNET (pág 352 del libro) 


Creative Commons es un tipo de alternativa al copyright. Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos: 

Reconocimiento (BY): en cualquier explotación de la obra será necesario reconocer la autoría.






No comercial (NC): la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Esta condición sólo afecta a aquellos que usen la obra, y no al propio autor.








Sin obras derivadas (ND): no se permite la transformación  para crear una obra derivada.















Se pueden  generar gracias a estos,  los seis tipos de licencia Creative Commons:


Reconocimiento (BY): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.


Reconocimiento-No comercial (BY-NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.


Reconocimiento-No comercial-Compartir igual (BY-NC-SA): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.


Reconocimiento-No comercial-Sin obra derivada (BY-NC-ND): no se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.


Reconocimiento-Compartir igual (BY-SA): se permite el uso comercial de la obra y de las posbiles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.


Reconocimiento-Sin obra derivada (BY-ND): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.

AMPLIACIÓN

Anteriormente hemos nombrado el formato SCORM, ante mis dudas sobre este, he buscado y analizado más su definición.

Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: scorm.gif
Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso.
CARACTERÍSTICAS DEL SCORM
  • El paquete es un archivo particular con extensión zip (o pif) que contiene archivos válidos de definición de curso SCORM o AICC
  • Un paquete SCORM contiene en la raíz del zip un archivo llamado imsmanifest.xml el cual define la estructura de un curso SCORM,la localización de los recursos y muchas otras cosas.
  • Un paquete AICC está definido por varios archivos (de 4 a 7) con extensiones definidas. He aquí una descripción de lo que estas extensiones quieren decir:
  1. CRS - Archivo de descripción del curso (obligatorio)
  2. AU - Archivo de asignación de unidad (obligatorio)
  3. DES - Archivo de descripción (obligatorio)
  4. CST - Archivo de estructura del curso (obligatorio)
  5. ORE - Archivo de relación de objetivos (optativo)
  6. PRE - Archivo de prerrequisitos (optativo)
  7. CMP - Archivo de requisitos de trabajo (optativo)
  • SCORM se basa en XML para representar la estructura de los cursos, lo que permite utilizarlo en diferentes entornos virtuales de aprendizaje.
  • Mediante una API, permite la comunicación entre los entornos virtuales de aprendizaje y los contenidos.

Para informarse más acerca de este, os dejo un enlace dónde podemos ver entre otras cosas: cómo eliminar un SCORM, informe del SCORM, usos didácticos, herramientas, calificación de un SCORM...  https://docs.moodle.org/all/es/SCORM 

Finalmente, otro de los conceptos que me ha parecido interesante son los metadatos.Literalmente «sobre datos», son datos que describen otros datos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado recurso. El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.