viernes, 12 de diciembre de 2014

GOOGLE SITES

En esta publicación explicaré qué es, para qué sirve y qué elementos tiene Google Sites.  

Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeoscalendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo. 

En primer lugar, ponemos en Google ''Google Sites''. Pinchamos en el primer enlace, y nos pedirá nuestro correo electrónico  de Gmail. Introducimos nuestro correo y contraseña. Una vez dentro, nos aparecerá lo siguiente: 

Pinchamos en ''CREAR'' para iniciar nuestro trabajo. Una vez dentro, nos aparecerá '' seleccionar  una plantilla para usar''.Es recomendable seleccionar ''plantilla en blanco''.Después de esto, nos pedirá el ''nombre del sitio'', aquí pondremos el nombre que queramos poner en nuestras Webquest. 
También nos pide la ''Ubicación del sitio''. Podemos también seleccionar el diseño de la plantilla y en ''Más opciones'' escribir una descripción del sitio. Escribimos el código que aparece y le damos a ''CREAR''.Nos aparecerá lo siguiente:

Arriba a la izquierda, lo primero que nos encontramos es la opción de '' Editar página'' ( forma de lápiz). Si pinchamos en ella, podemos observar que es muy parecido al word. La primera opción que nos aparece es la de '' Insertar''.  Esta opción nos permite:
  1. Insertar una imagen (hay que explicar la barra que aparece cuando insertas la imagen, como se mueve, el tamaño… etc).
  2.  Insertar un enlace o hipervínculo (añadir web y copias la URL).
  3.  Vídeos de Youtube (copias el enlace del vídeo) también podemos seleccionar el tamaño.
  4.  Podemos añadir calendarios, como por ejemplo el que tienes de Google Calendar.
  5. Introducir un wadget en HTML
  6. En drive podemos añadir documentos que tenemos hecho en Google drive. Pinchamos en documento y buscamos el documento en cuestión y nos aparece en la web
Podemos modificar el formato:
  1. Añadir un encabezado
  2. Alinear izquierda, derecha y centro.
También insertar tablas, arrastrando y eligiendo el tamaño que queramos para nuestra tabla. En la opción de elegir el diseño de la página (podemos poner el número de columnas que queramos por ejemplo). Ponemos el título de la página y la descripción. En esta Webquest el título de la página será "Presentación (como su nombre indica, sirve para presentar la Webquest)", luego vendrá "Introducción" (donde introduciremos el tema y las actividades), "Tarea" (objetivos), "Proceso" (dentro estarán las 5 actividades desarrolladas), "Evaluación", "Conclusión", "Orientaciones" y "Bibliografía", en ese orden. 

Por último le daremos a "Guardar". Para crear una nueva página, pinchamos en '' Crear página'' ( hoja con el símbolo + ).  En primer lugar le agregaremos un nombre a la página (introducción, en esta página explicamos que vamos a trabajar en nuestra Webquest), seleccionamos página web como plantilla (viene por defecto) y seleccionamos la página en el nivel superior. Por último le damos a "CREAR" y nos llevará directamente a la modificación de la página que os he mostrado anteriormente. Finalmente le damos a '' Guardar''.

Para completar nuestra Webquest iremos añadiendo páginas. Ahora vendría "Tareas", donde explicaremos los objetivos que queremos alcanzar con las actividades que nos hemos propuesto sobre el tema que hayamos elegido. Realizamos los mismos pasos que anteriormente.

En tercer lugar vendría "Proceso". En esta opción explicaremos las cinco actividades, por lo tanto, dentro de "Proceso" estarán las actividades. Dentro de "Proceso" pinchamos en "Página Nueva", ponemos el nombre (Actividad 1), y luego marcamos la opción "Clasificar la página en Proceso", de forma que así quedará como un esquema.  Esto lo haremos con cada una de las cinco actividades que tenemos que realizar para nuestra Webquest. 

En la opción de '' Más opciones'' ( dibujo de la rueda). Podemos encontraros varias opciones para nuestra Webquest muy interesantes:
  • En "Historial de revisiones" podemos ver las modificaciones que hemos ido haciendo. 
  • En "Suscribirse a los cambios de la página" permitimos al programa que nos mande notificaciones en cuanto se produzcan cambios en la página. 
  • En "Configuración de la página" podemos permitir una serie de opciones y agregar una descripción a la página.
  • Podemos eliminar la página creada
  • Obtener vista previa como lector.
  • En "Plantillas de página" podemos cambiar la plantilla de página.
  • En "Acciones del sitio" es donde vamos a realizar los cambios, y además nos avisará de estos cambios.
  • En "Administrar sitio" , podemos elegir el tema, el color y la fuente.
  • En la opción "Compartir y permisos", tendremos que ponerlo "público en la web" como siempre (viene ya determinado, de manera que no hay que cambiar nada). El enlace que nos aparece es el que tenemos que enviarle a nuestro profesor al corre electrónico para que pueda ver nuestra Webquest
  • En la opción "General",  supone la modificación de los aspectos generales de la Webquest.
  • En la opción "Páginas" podemos moverlas para cambiar el orden.
  • En "Archivos adjuntos" se pueden ver los archivos que hemos ido adjuntando.
  • Etc.
Finalmente dejo mi Webquest en el siguiente enlace: 
https://sites.google.com/site/unmontondeanimales/

TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE

En esta última entrada teórica veremos:
  1. ¿Qué es Linux?
  2. Caracterización del software Libre.
  3. Ventajas y desventajas del Software Libre.
  4. Aplicaciones de Software Libre.
¿ QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  1. La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  2. La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema ( kermel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linuz, GNU/Linux. 

CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE.
  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin que toda la comunidad se beneficie.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE.

Ventajas
  1. Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  2. Combate efectivo a la copia ilícita de sofware.
  3. Eliminación de barreras presupuestales.
  4. Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  5. Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  6. Las aplicaciones son fácilmente, auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  7. Tiende a ser muy eficiente ( por que mucha gente lo optimiza, mejora)
  8. Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
Desventajas
  1. La curva de aprendizaje es mayor.
  2. El software libre no tiene garantía proveniente de autor.
  3. Se necesita dedicar recursos a la reparación de ratas.
  4. No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  5. Las interfaces amigables con el usuario ( GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  6. El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  7. La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin. etc, pueden crear confusión. 
APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE
  • Edubuntu. Sistema operativo. Libre derivado de Linux. Ubuntu.
  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppy Linux es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
  • ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling: utiliza al '' Señor Patata'' para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario ( GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
AMPLIACIÓN

*En la página 365 de nuestro libro tenemos la TABLA 19.2 Licencias y libertades del software:
  • BSD (Berkeley Software Distribution): permite las cuatro libertades del software.Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
  • GPL (Licencia pública general): permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.
  • Creative Commons: más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.
  • MPL (Mozilla Public License): licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPI pero menos que BSD.
  • Copilef: opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya. 
Finalmente en el siguiente vídeo que os dejo a continuación nos explica qué es el software libre a diferencia del software del propietario. 

TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL

En esta publicación trataremos los siguientes apartados:

  1. ¿Qué es la pizarra digital?
  2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
  3. Ventajas e inconvenientes de la pizarra digital interactiva.
  4. Aplicaciones de la pizarra digital
¿QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL?


Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

Los componentes básicos de una PD son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Un videoproyector: es conveniente que esté fijo en el techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar

¿ QUÉ ES LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA?

Es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador o lápiz-puntero.

Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador: es conveniente que el aula tenga conexión a Internet.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
  • Un videoproyector; es conveniente que esté fijo en el techo.

VENTAJAS E INCONVENIENTES  DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

VENTAJAS:
  • Puede incitar a los maestros tecnofóbicos (anti-tecnología) a utilizarla, ya que es sencillamente una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenido existente (galería), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

INCONVENIENTES:
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.
  • Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta, lo que impide que se llegue a la parte superior, o bien demasiado bajas para ser visibles por todos los alumnos del aula.
  • Las pizarras en soportes de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración-orientación cada vez que se mueven.

APLICACIONES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquests.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas

AMPLIACIÓN

La formación del maestro

Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:
  • Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando el tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.
  • Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes y los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas (motiva a los maestros a adaptar las clases para incorporar y desarrollar más recursos electrónicos).
  • Guardan apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas.  
Tipos de pizarra digital interactiva
  1. Pizarra electromagnética. Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla contenida en toda la superficie de proyección. Entre las ventajas, en este tipo de tecnología la “precisión” es muy buena, por lo tanto, el trabajo con cualquier tipo de objeto sobre la superficie de la pizarra resulta fácil. Además de ser muy precisa, no requiere ser orientada con frecuencia durante su uso en el aula, cosa que parecería ser más recurrente en la tecnología táctil. En cuanto a las desventajas, para el funcionamiento de la pizarra se requiere tener “lápices electrónicos”. Estos lápices en general utilizan “pilas recargables” incorporadas en el dispositivo. ¿Cuál es la desventaja entonces?; básicamente la necesidad de mantener los lápices cargados y disponible para los docentes

  1. Pizarra (táctil) resistiva o de membrana. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores, provocando una variación de la resistencia eléctrica y nos permite localizar el punto señalado

  1. Pizarra digital táctil por infrared. Estas pizarras digitales interactivas tienen todas las características que el tipo anterior pero usan una tecnología diferente. Muchas de ellas son también magnéticas, lo cual es útil. Se pueden utilizar rotuladores especiales para pizarras blancas. 
  2. Pizarra de Ultrasonidos-Infrarroja. Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta proyección), por lo que son normalmente las pizarras más baratas del mercado. Trabajan con un dispositivo eBeam y Mimio.


Recursos sobre pizarra digital
Sobre pizarras digitales y pizarras digitales interactivas hay cada vez más repertorios de recursos, que no son difíciles de encontrar a partir de búsquedas en la Red. A continuación os presento unos cuantos que pueden servir de orientación y guía:
Finalmente os dejo un enlace dónde se ve una opinión sobre  el uso de las pizarras digitales, la cual estoy de acuerdo y me parece muy interesante: